挥的作用能被玩家明确地感知到,他知道是这个属性在起作用,那感觉就像‘我氪金了,我变强了’。”
“多样性是指玩家在探索过程中可以充分发挥主观能动性,运用不同的组合情况达到出人意料的效果,像什么近战法师、铁锤牧师之类的非主流。”
“收益差异是不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异,诸如全战三国系列的属性克制。”
“喂,你有在听我说话吗?”
“有啊,我这边耳朵不是正朝着你么。”陈博坐在位置上头也没扭,“明天又有社会实践活动,没交代具体任务,地点保密?”
“保密的话肯定不是什么好东西,做好受虐的准备吧。”王旭对此司空见惯。
“需要我给你讲讲几个经典实例么?”
“你先告诉我,这项目有多少把握挣钱。”陈博提出了一个尖锐的问题。
“年轻人要有理想抱负,老是谈钱的太庸俗,开心最重要。”王旭笑了笑,面容稍显僵硬。
陈博微微一怔:“嗯?不是说倒手卖给麻小藤么?你这么说我很慌的。”
“10%吧,够不够意思。”王旭象征性地给了个概率。
“你这有点像DNF的强化增幅,明知没戏,硬要霸王硬上弓。”陈博极尽所能地吐槽。
王旭逗趣说:“这款游戏挺老了,想不到你还喜欢考古?”
“是啊,我玩过很多游戏,岁数比你大得多了。”陈博懒得举拳王、三国志、魂斗罗这些儿时着迷过的,免得暴露真实年龄。
“冒险岛玩过么?这款游戏运营了几十年经久不衰,也算是业内奇迹了。”
诞生时间上,冒险岛比DNF还早几年,都是从思密达那引进的。
“喜欢听各个场景的BGM,就是代理商不好,如果换麻花藤接手,现状或许会好点。”
鹅厂虽然后续推出了冒险岛2,但风头依旧比不上日薄西山的冒险岛,过于差异化的画风,使得老玩家很难在冒险岛2中找到归属感。
“代理商早就换了,你是叼奶嘴瓶的时候玩的吗?”王旭取笑说。
陈博装糊涂道:“记忆错乱了,印象中我玩过的几款游戏,货币体系没有一个不崩溃的。”
“想要稳定物价,首先得抑制工作室的打金行为,大量虚拟货币涌入市场会造成物贵钱贱,因为工作室往往能出更高的价码从商人手中买走装备。”
“我见过有游戏运营商试图用价格天花板来约束物价过快上涨的问题,然而收效甚微,装备交易被转移到了线下用真金白银交付,完美绕过了监管,同时带来了交易隐患。”
“抽交易税是个比较常见的方式,变相消灭了一部分流通的虚拟货币,确定比例是核心,不宜过高导致交易市场失活,过低则聊胜于无,产生不了预想中的效果。”
陈博摆了摆手:“别说了,我听着头疼,安静打个游戏那么难吗?只要有钱,哪有解决不了的问题。”
“有时候,钱还真不一定能解决,有游戏会设置伤害上限,碰到天花板后,再充钱的边际收益相当低,充了100万的人有可能打不过3个充了30万的。”
“这类游戏的特点是版本更迭快,货币装备贬值率高,逼得人不断充钱保持第一梯队。”
“我还是继续吃我的苏打饼吧。”陈博努力挤出笑容回应。
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